WARDOGS Saison 2 : voici le patchnote complet de ce qui arriver !
WARDOGS Saison 2 sort le 15 octobre : nouvelles armes, véhicules, pluie, équilibrage des dégâts et progression refondue. Tout le patch en détail.

La Saison 2 de l'accès anticipé de WARDOGS sort le 15 octobre 2026. Le patch notes est l'un des plus denses à ce jour : quatre nouvelles armes, quatre véhicules, trois constructions, une météo pluvieuse qui change la façon de jouer, un rééquilibrage complet des dégâts et des coûts, et une progression nettement accélérée. Voici tout ce qui change, section par section.
Maintenance du 15 octobre : horaires
Une fenêtre de maintenance est prévue le 15 octobre de 08h00 à 09h30 UTC, soit 10h00 à 11h30 heure de Paris. Le studio estime à environ 90 minutes le temps d'arrêt avant la mise en ligne de la nouvelle saison. Une mise à jour Steam accompagne ce déploiement.
Nouvelles armes de la Saison 2
Quatre armes rejoignent l'arsenal, avec chacune sa série d'accessoires (optiques, compensateurs, chargeurs, bipieds) :
| Arme | Calibre | Type | Rôle qui la débloque |
|---|---|---|---|
| TCX-SPR | 7.62x39mm | Fusil d'assaut | Assaut (niveau 20) |
| PP-19 Bizon | 9x19mm | SMG | Médecin (débloqué par défaut) |
| Evo-3 Ultra | .308 Win | Mitrailleuse légère (LMG) | Soutien (niveau 30) |
| M14 | .308 Win | Fusil de précision (DMR) | Reconnaissance (niveau 25) |
Cocktail Molotov
Le Molotov est un projectile incendiaire qui éclabousse de feu à l'impact et brûle quiconque se trouve dans les flammes. Il se lance par au-dessus ou par en dessous, inflige des dégâts d'impact puis des dégâts sur la durée, peut brûler la végétation destructible, et son feu est réduit par la pluie. Il rejoint la piste Assaut au niveau 13 (25 000 $).
Télémètre infrarouge et casques
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Le télémètre infrarouge fonctionne maintenant sur piles : une pile dure environ 80 secondes d'utilisation active, et se vide plus vite si on l'allume et l'éteint rapidement.
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Le casque de niveau 4 étouffe le son, restreint le champ de vision et se couvre de buée quand on sprinte. Les casques de niveaux 3 et 4 résistent aussi mieux à la suppression.
Nouveaux véhicules et constructions
Les conducteurs sont les grands gagnants du patch : quatre véhicules arrivent, tous débloqués via la piste Conducteur.
| Véhicule | Description | Niveau | Déblocage | Prix chez le vendeur |
|---|---|---|---|---|
| Wolf-110 | Transport léger et rapide | 8 | 50 000 $ | 2 200 $ |
| Wolf-110 [M2 Browning] | Wolf-110 avec M2 Browning sur anneau | 16 | 125 000 $ | 7 800 $ |
| T-72B3 | Char de bataille, plus lent que le L2A6 mais moins cher et un peu plus économe en carburant | 20 | 250 000 $ | 16 000 $ |
| Flakpanzer Gepard | Véhicule antiaérien | 25 | 300 000 $ | 14 000 $ |
Trois nouvelles constructions
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Nid de mitrailleuse (MG Nest) : un emplacement M2 Browning tenu par un servant, construit avec le grand marteau (650 supplies).
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Grand abri (Large Shelter) : une grande structure métallique pour couvrir des éléments clés ou s'abriter de la pluie, à partir du marteau moyen (250 supplies).
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Marche en bois (Wooden Step) : une marche en bois, dès le petit marteau.
La pluie arrive dans WARDOGS
Le nouveau préréglage météo ne se contente pas d'être joli : il modifie le gameplay.
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Les surfaces, véhicules et personnages sont visiblement mouillés.
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Le son de la pluie change selon ce qu'elle frappe et l'endroit où vous êtes : à couvert, à l'intérieur, dans un véhicule ou à découvert.
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Détruire un toit fait passer la pluie à travers.
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Pendant les fortes averses, le tonnerre est entendu au même moment et dans la même direction par tous les joueurs du serveur. Il est assez fort pour couvrir les bruits de pas : à utiliser à votre avantage.
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La portée de repérage est réduite par la pluie.
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Le feu des Molotov est atténué sous la pluie.
Équilibrage du combat
Dégâts : les gros calibres rentrent dans le rang
Les munitions comme le .308 et le 7.62x54mmR ont été conçues pour les fusils de précision, où une cadence lente et de petits chargeurs compensent les gros dégâts. Dans des fusils d'assaut, DMR et LMG, ces mêmes calibres faisaient presque autant de dégâts qu'un sniper à une cadence bien supérieure. Les dégâts de base baissent donc pour toutes les armes qui les utilisent, y compris celles des véhicules :
| Calibre | Réduction des dégâts de base |
|---|---|
| .308 Winchester | -25 % |
| 7.62x54mmR | -20 % |
| 7.62x39mm | -19 % |
| .50 Cal | -16 % |
Les fusils de précision restent la catégorie des gros dégâts en un tir, avec des dégâts de localisation augmentés pour compenser. Le FAL garde le plus haut dégât par tir parmi les fusils d'assaut, mais se rapproche du TCX-SPR et du M4.
Par catégorie d'arme
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DMR : tirs à la tête et au haut du corps un peu moins forts, pour se situer entre les fusils d'assaut et les snipers. Nouveau passage sur le recul de tous les DMR.
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Fusils d'assaut : dégâts au torse plus homogènes, avec des tirs au corps légèrement moins puissants.
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LMG : les dégâts au corps s'alignent sur ceux des fusils d'assaut. Elles gagnent grâce au tir soutenu et à la taille des chargeurs.
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Fusil Scout : un tir à la tête tue une cible sans casque. Un casque de niveau 1 demande deux tirs à la tête.
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MP5 : recul plus horizontal, jugé trop facile à contrôler.
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Super-45 : décroissance des dégâts accrue au-delà de 50 m, pour un rôle franchement corps à corps.
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MGL-40 : vitesse initiale réduite de 25 %, rayon extérieur plus faible en dégâts, et plus d'imprécision et de pénalités à bord du Little Bird.
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Mosin : nouvelle lunette PU 91/30 (x3,5), mais plus d'accès aux autres optiques.
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Arc à poulies : trajectoire à chute plus courte, un peu plus efficace contre les armures légères.
Armures et casques
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Niveau 3 : réduction des dégâts de 55 % à 50 %.
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Niveau 4 : réduction des dégâts de 65 % à 60 %.
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Les balles de fusil à pompe (slugs) et l'arc voient leurs dégâts contre l'armure évoluer selon le niveau d'armure, au lieu d'une réduction fixe.
Suppression refondue
La suppression était incohérente et souvent imperceptible. Elle est reconstruite autour de courbes d'atténuation communes à chaque arme. Les tirs qui passent près de vous sont nettement plus marquants pour les petits et moyens calibres, la cadence est prise en compte pour que les SMG et pistolets ne suppriment pas de façon disproportionnée, et le tremblement d'écran diminue. Les casques de niveau 3 réduisent la suppression de 68 %, ceux de niveau 4 de 80 %.
Parachutes et sac médical
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Les parachutes mettent plus longtemps à s'ouvrir et ne s'ouvrent plus sous environ 10 m. Ouvrir sous 50 m environ en chute rapide inflige des dégâts de chute.
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Parachute basique : 100 $ → 500 $. Parachute sport : 1 000 $ → 700 $.
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Sac médical : durabilité de 100 à 150.
Tourelles et armes de véhicules
Les tourelles lourdes et d'artillerie utilisent maintenant les mêmes valeurs de localisation que les fusils d'assaut et LMG, au lieu de celles du canon d'hélicoptère.
Construction, rigs de forage et véhicules
Une passe complète sur les coûts de construction
Les coûts, la vitesse et la durabilité des structures sont revus pour que construire devienne un investissement réfléchi plutôt qu'un réflexe de spam. Voici les principaux coûts (en supplies de construction) :
| Construction | Avant | Maintenant |
|---|---|---|
| Muret Bremmer | 15 | 32 |
| Porte | 22 | 80 |
| Portail | 85 | 200 |
| Abri antiaérien, bunker, nid de pie | 100 | 200 |
| Mortier L81 | 150 | 600 |
| Stingray | 150 | 650 |
| Talon 9K-SAM | 1 000 | 650 |
| Vanguard CIWS | 1 500 | 1 200 |
| Hot Zone Magnet | 2 250 | 2 750 |
Le marteau moyen apporte moins par coup et les points critiques donnent un bonus plus faible. Le grand marteau reste inchangé.
Rigs de forage : fin des builds à rigs multiples
Les changements réduisent fortement la durée d'activité des rigs et le carburant nécessaire, pour éviter que les builds à plusieurs rigs deviennent la stratégie dominante.
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Carburant minimum pour activer : 1 500 → 2 000.
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Durée maximale d'activité : 375 s → 300 s (comme les tours capturables).
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Carburant maximum : 7 500 → 10 000, pour encourager le jeu de rôle logistique.
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Un cooldown après apparition empêche de remplacer immédiatement un rig détruit.
Armes constructibles
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Talon : rechargement de 2 s à 5 s, réapprovisionnement de 50 à 200.
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Mortier : réapprovisionnement de 75 à 150, et une nouvelle animation où le joueur laisse tomber l'obus dans le tube, ce qui ralentit la cadence.
Autres changements de construction
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Barbelés et sacs de sable peuvent être posés sur les murets Bremmer.
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Les barbelés ne rapportent plus de cash ni d'XP sur les kills.
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Les fondations s'ajustent correctement aux pentes, escaliers et murs.
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Les constructions inachevées s'effondrent dès qu'elles perdent un support.
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Les portes et portails ne peuvent plus être enfoncés au marteau, mais la barre Halligan peut maintenant enfoncer les deux.
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Les dégâts du CIWS contre les structures sont réglés : il détruit les couvertures légères mais peine contre les fortifications lourdes.
Véhicules : changements et corrections
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Les inventaires des véhicules achetés sont privés au conducteur et à son escouade par défaut, avec une option pour les ouvrir à tous une fois le véhicule débloqué. Les véhicules gratuits de chaque équipe restent ouverts à tous.
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Les véhicules chenillés sont plus lourds : moins flottants en l'air, moins rebondissants à l'atterrissage.
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Le Humvee a une conduite retravaillée : moins rigide sur le terrain, montée en vitesse plus lente, meilleure capacité à grimper.
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Le Dune Buggy freine moins bien, ce qui facilite les dérapages.
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Les explosifs et placeables ne sont plus utilisables depuis un siège de véhicule fermé.
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Le canon Vanguard CIWS inflige moins de dégâts au véhicule de spawn : il faut maintenant 2,25 fois plus de temps pour le détruire.
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De nombreux bugs sont corrigés : orientation du gunner du Humvee, désynchronisation du tir, chars qui se propulsent dans les airs, véhicules qui s'enfoncent dans le sol, fumigènes et leurres invisibles pour les joueurs arrivés en retard, et plusieurs problèmes manette.
Équilibrage des factions : l'expérience Lonestar
Le studio rappelle que WARDOGS n'est pas censé être parfaitement équilibré. Mais une équipe avait un taux de victoire nettement plus bas que les deux autres, et la perception de l'équipe bleue (Lonestar) est le premier facteur qui dissuade les joueurs de la rejoindre. La Saison 2 sert donc d'expérience sociale pour mesurer l'effet sur les taux de victoire et la perception de la faction.
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Lonestar reçoit des bonus de cash et d'XP sur les victoires, ainsi que des multiplicateurs sur les actions de jeu d'équipe, uniquement pendant la Saison 2.
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Les trois spawns de faction de Bakurani sont déplacés et reconstruits, avec des routes dédiées vers la zone de contrôle.
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Une nouvelle réduction de 20 % chez le vendeur s'applique à l'équipe qui perd lorsqu'elle est à au moins 40 points derrière la deuxième. Elle concerne toutes les équipes, pas seulement Lonestar.
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Les hôtes de serveurs communautaires qui exploiteraient le bonus de faction seront sanctionnés.
Anti-abus et confort de jeu
Restrictions de changement d'équipe
Pour empêcher les changements d'équipe de dernière minute de décider d'une partie, de nouvelles règles s'appliquent dès qu'une équipe a plus de 10 points d'avance :
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impossible de changer d'équipe pendant 15 minutes après en avoir rejoint une ;
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si vous changez d'équipe ou rejoignez en cours de partie, votre carte reste masquée jusqu'à votre première arrivée à la zone de contrôle ;
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vous ne pouvez pas utiliser le véhicule de spawn avant cette première arrivée.
Le but est de compliquer la vie des abuseurs tout en laissant la possibilité de rejoindre ses amis.
Tir ami : pardonner ou punir
Les tirs amis sont désormais gérés par un vote de la victime. Quand un coéquipier vous tue, vous choisissez de pardonner ou de punir. Les punitions s'accumulent contre le tueur et mènent à des expulsions puis à des bannissements progressifs pour les récidivistes. Pardonner efface une éventuelle marque. Réapparaître puis quitter la zone sûre sans voter pardonne automatiquement.
Limites de ping par région
Les serveurs officiels appliquent des limites de ping maximales selon leur région. Les joueurs qui dépassent la limite de façon prolongée sont expulsés, et ne peuvent pas rejoindre le même serveur avant le prochain changement de carte. Les pics de latence côté serveur sont exclus du calcul. Les valeurs initiales sont volontairement souples. Le navigateur de serveurs affiche maintenant des tags et filtres de ping maximum, et les administrateurs de serveurs communautaires peuvent configurer leurs propres limites.
Interface et vie de l'escouade
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Intention d'escouade : le chef peut afficher une intention choisie dans une liste prédéfinie, visible par tous avant de rejoindre la squad. Les invitations d'escouade et autres notifications minutées sont désormais mises en file.
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Racheter le dernier loadout : l'ancienne interface provisoire est supprimée. Le bouton pré-remplit maintenant le vendeur avec votre dernier équipement, que vous pouvez modifier avant d'acheter.
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Serveurs vides : les joueurs qui rejoignent et peuplent un serveur vide gagnent des récompenses et une réduction chez le vendeur au début de la partie.
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Divertissement d'avant-match : armes au sol avec cibles, ballon de foot et radio cachée dans chaque spawn.
Progression, récompenses et prix
Montée en niveau beaucoup plus rapide
Les niveaux 10 à 20 étaient un long grind, et beaucoup de joueurs abandonnaient avant de débloquer l'équipement qui définit chaque rôle. Atteindre le niveau 20 demande maintenant moins de la moitié du temps de la Saison 1.
| Niveau | XP total avant | XP total maintenant | Gain de temps |
|---|---|---|---|
| 10 | 35 000 | 25 000 | 29 % |
| 15 | 110 000 | 54 750 | 50 % |
| 20 | 250 000 | 111 500 | 55 % |
| 25 | 365 000 | 206 600 | 43 % |
| 30 | 500 000 | 318 200 | 36 % |
| 35 | 750 000 | 525 000 | 30 % |
| 40 | 975 000 | 712 500 | 27 % |
| 45 | 1 225 000 | 920 850 | 25 % |
| 50 | 1 500 000 | 1 150 000 | 23 % |
Les pistes de rôle remaniées
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WARDOG : la Gold Market s'ouvre au niveau 35 (150 000 $). Les palettes de ravitaillement (mécanique, munitions, carburant) ne sont plus débloquées par défaut. Le Judge passe au niveau 1 pour 5 000 $.
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Assaut : devient le rôle d'attaque des bases ennemies. Le C4 et le détonateur rejoignent cette piste (niveau 4), avec le nouveau Molotov (niveau 13) et le TCX-SPR (niveau 20). L'AK74 est débloqué par défaut.
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Médecin : le sac médical se débloque au niveau 14 au lieu de 24. C'est le rôle le plus remanié en armes et accessoires, avec le MP5 au niveau 4 (25 000 $) et le PP-19 Bizon débloqué par défaut.
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Reconnaissance : reçoit le M14 (niveau 25), sa lunette, ses chargeurs et accessoires, et la lunette PU 91/30 pour le Mosin (niveau 10).
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Soutien : reçoit l'Evo-3 Ultra (niveau 30). Le PKM se débloque au niveau 15 au lieu de 30, et le M249 passe de 15 à 20.
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Pilote : le Little Bird AH-6M [Miniguns] se débloque plus tard (niveau 8 au lieu de 4) et plus cher (125 000 $).
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Conducteur : le SPH-2 descend au niveau 31 depuis le niveau 90 de la piste WARDOG, à 350 000 $.
Récompenses en cash et en XP
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Les kills avec une arme d'assaut rapportent 2 000 $ au lieu de 1 500 $.
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Le piratage d'un FOB récompense aussi les coéquipiers dans le rayon (1 000 $ / 250 XP). Détruire un FOB paie jusqu'à 7 500 $ de bonus selon ses supplies.
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Enfoncer une porte à la barre Halligan rapporte 100 $, une fois par porte.
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La logistique gagne des séries de livraisons : un bonus pour chaque livraison consécutive de caisses, palettes, joueurs ou allers-retours, jusqu'à 10 à 25 livraisons selon le type.
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Chaque variante de véhicule a sa propre récompense de destruction, les versions armées valant 1,5 fois plus d'XP.
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La destruction d'une construction rapporte le coût de construction en cash, avec environ 25 % en XP.
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Les récompenses de repérage baissent d'environ 30 % et dépendent désormais de la valeur de la cible.
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Plusieurs exploits sont corrigés : le repérage de constructions inachevées, la revente de caisses de ravitaillement, et le partage intégral du bonus de FOB entre tous les assistants.
Prix chez le vendeur
Les nouvelles armes coûtent 1 000 $ (PP-19 Bizon), 3 200 $ (TCX-SPR), 7 250 $ (Evo-3 Ultra) et 7 400 $ (M14). Le Molotov coûte 340 $.
| Article | Avant | Maintenant |
|---|---|---|
| L2A6 | 14 000 $ | 22 000 $ |
| Havoc | 18 000 $ | 28 000 $ |
| Super-45 | 2 600 $ | 5 600 $ |
| Casque niveau 4 | 3 000 $ | 4 500 $ |
| Télémètre infrarouge | 1 200 $ | 3 200 $ |
| AK74 | 1 600 $ | 800 $ |
| PKM | 4 500 $ | 4 100 $ |
| FAL | 6 500 $ | 6 000 $ |
| Sac à dos Ruck | 2 400 $ | 1 600 $ |
La plupart des bouches de canon, poignées et poignées avant baissent d'un tiers au maximum.
Gold Market, Wager Vendor et manette
Nouveaux camouflages Gold Market
Huit nouveaux skins d'armes et de véhicules rejoignent la Gold Market, répartis en quatre familles :
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Black & Gold : Little Bird, exclusif à la Saison 2.
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Chocolate Chip : Evo-3 Ultra, M14, TCX-SPR.
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Two-Tone Desert : Galil, Mosin, Havoc.
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Digital Wood : M500.
Le camouflage Black & Gold de l'AK est retiré de la Gold Market.
Wager Vendor : pas au lancement
Le Wager Vendor, un vendeur qui permet de parier son propre argent sur ses performances, n'est pas disponible au lancement de la Saison 2. Il ouvrira plus tard dans la saison. Un suivi de pari en direct s'affichera au-dessus de la minimap. Ce vendeur n'est pas permanent : il est prévu pour aller et venir au fil d'une saison.
Améliorations manette
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Nouveau réglage Force de l'assistance à la visée dans Paramètres > Manette > Avancé (1 par défaut, 0 pour la désactiver). L'assistance fonctionne aussi sur les cibles du champ de tir.
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Sensibilité, accélération de visée et défilement des listes ajustés.
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Raccourcis modifiés : l'inventaire passe sur Menu, le tri du tableau de scores sur LT/RT, et « Lâcher » se fait en maintenant Y. Ajout de « Cycler le zoom de la minimap » et de « Déployer la caisse ».
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Correctifs : cuisson de grenade au X, annulation d'un soin au bandage avec LT, et plusieurs problèmes de visée dans les véhicules.
Et aussi
Les cartes à échanger Steam et les objets de la boutique de points de WARDOGS arrivent pendant la Saison 2, sous réserve de l'approbation de Valve. Le patch inclut aussi de nombreuses améliorations de confort, des corrections de bugs, des gains de performance et de stabilité, et des améliorations de stabilité et de sécurité côté serveur.
FAQ sur la Saison 2 de WARDOGS
Quand sort la Saison 2 de WARDOGS ? Le 15 octobre 2026, après une maintenance de 08h00 à 09h30 UTC (10h00 à 11h30 à Paris).
Quelles sont les nouvelles armes de la Saison 2 ? Le TCX-SPR, le PP-19 Bizon, l'Evo-3 Ultra et le M14, accompagnés d'un nouveau jeu d'accessoires et du cocktail Molotov.
Quels sont les nouveaux véhicules ? Le Wolf-110, le Wolf-110 [M2 Browning], le char T-72B3 et le Flakpanzer Gepard.
Le Wager Vendor est-il disponible dès le lancement ? Non. Il ouvrira plus tard dans la saison.
La pluie change-t-elle vraiment le gameplay ? Oui. Elle réduit la portée de repérage et la puissance des Molotov, et le tonnerre peut couvrir les bruits de pas.
Les armes à gros calibre sont-elles moins puissantes ? Leurs dégâts de base baissent de 16 à 25 % selon le calibre, pour les rapprocher des autres armes de leur catégorie.
Comment fonctionne le vote tir ami ? Quand un coéquipier vous tue, vous choisissez de pardonner ou de punir. Les punitions s'accumulent et entraînent des expulsions puis des bannissements progressifs.
Monte-t-on plus vite de niveau ? Oui. Le niveau 20 demande maintenant 111 500 XP au lieu de 250 000.
Conclusion
La Saison 2 de WARDOGS redéfinit à la fois les combats, la construction et la progression. Entre les nouvelles armes, la pluie, le vote sur les tirs amis et l'économie remaniée, il y a de quoi réadapter ses loadouts et ses tactiques dès le premier jour.
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