Kolchia, le PV-1 et les cartes
Un pays fictif d’Europe de l’Est, une ressource rare qui nourrit la guerre, et trois cartes, Ozeti, Bakurani et Zestafona, où seule une zone de 2 × 2 km compte à chaque partie.
Kolchia
Le jeu se passe en Kolchia, un pays fictif d’Europe de l’Est ravagé par la guerre : des montagnes industrielles à l’abandon. Pour le décor, l’équipe est allée chercher ses références sur le terrain, en Géorgie. C’est une inspiration d’ambiance, pas une carte de la Géorgie.
Ce que tu croises sur le terrain : complexes industriels, voies ferrées, barres d’immeubles, rivières, forêts, villages, quartiers en ruine, reliefs montagneux, routes dégagées et pentes boisées.
Le PV-1
Une ressource rare qui, dans l’histoire du jeu, alimente les conflits en Eurasie depuis des décennies. Les trois factions se battent en Kolchia pour la contrôler. Sa nature, sa forme, son extraction et sa valeur ne sont pas publiées, et les initiales « PV » n’ont pas de signification officielle.
Les cartes
- Trois cartes : Ozeti, Bakurani et Zestafona. Ce sont les noms affichés en jeu, et sur notre page Serveurs.
- Une zone de 2 × 2 km, soit 4 km², tirée au hasard sur la carte à chaque partie : c’est là que tout se joue.
- La taille de chaque carte n’est pas publiée. Les 256 km² annoncés avant la sortie valaient pour la carte présentée à l’époque ; la fiche Steam parle aujourd’hui de « cartes plus grandes » que la zone, sans chiffre. Les relevés des joueurs ne concordent pas. Bakurani passe pour la plus serrée des trois.
- Les secteurs ont un nom en jeu : l’Église, la Scierie, la Rivière, les Champs, la Station d’épuration… Aucune liste complète n’est publiée.
- Avant la sortie, on parlait de trois variantes par carte. D’après les cartes de la commu, ce sont trois emplacements possibles pour la zone : à vérifier en jeu. Depuis la Saison 2, Bakurani a une deuxième zone de contrôle, affichée « n° 2 » sur nos serveurs. Voir Les trois cartes.
Le terrain de chaque carte, ses emplacements de zone et ses tours sont sur Les trois cartes.
En pratique, tu ne « connais » pas une carte entière : tu apprends à lire un secteur de 2 km de côté en quelques minutes. Repère les routes d’accès et les hauteurs, et devine où la hotzone peut aller. Voir Comprendre la zone de contrôle.
Sources : annonces de BULKHEAD (« TOP QUESTIONS » du 18/02/2026, devlog « Level Design & Performance » du 16/07/2026), fiche Steam, wardogs.com, noms relevés sur nos serveurs, cartes et guides de joueurs. Dernière vérification : 20/10/2026.
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