Les trois cartes : Ozeti, Bakurani, Zestafona
Ozeti, Bakurani, Zestafona : le terrain, les emplacements de la zone, les tours, et ce qui change pour tes trajets, tes véhicules et ton snipe sur chaque carte.
En accès anticipé, WARDOGS a trois cartes : Ozeti, Bakurani et Zestafona. Les trois sont en Kolchia, le pays fictif du jeu (voir Kolchia et le PV-1). Une game se joue sur une seule carte, et seule la zone compte. Nos serveurs tournent sur les trois : la carte en cours de chaque serveur s'affiche sur la page Serveurs.
Le studio n'a rien publié carte par carte. Les emplacements de zone et les nombres de tours ci-dessous viennent des cartes interactives faites par des joueurs : à vérifier en jeu avant d'en faire une règle.
| Carte | Le terrain | Emplacements de la zone | Tours en jeu |
|---|---|---|---|
| Bakurani | vallée encaissée, crêtes boisées | par défaut, Champs, Scierie | jusqu'à 5 |
| Ozeti | ville à flanc de colline, stade, église | par défaut, Église, Rivière | 2 à 4 |
| Zestafona | usines, entrepôts, voies ferrées | par défaut, Station d'épuration, Quartier résidentiel | 3 |
Ce qui vaut sur les trois cartes
- La base. Chaque faction a la sienne, avec ses vendeurs : c'est ton spawn. Elle est souvent loin de la zone : d'un peu plus d'1 km à plus de 4 km d'après le relevé d'un guide. Prévois le trajet avant d'acheter ton stuff : taxi, APC ou à pied. Voir Réapparition et déploiement.
- La zone. 2 × 2 km d'après le studio, tirée au sort à chaque game. Elle ne tombe pas n'importe où : d'après les cartes de la commu, chaque carte a trois emplacements possibles, et la game en prend un. Dans les réglages d'un serveur, chaque emplacement porte un nom de secteur en anglais (Farmland, Church, Lumberyard…) : nos Champs, Église et Scierie. Voir Comprendre la zone de contrôle.
- Les tours. Seules les tours dans la zone comptent : entre 2 et 5 selon la carte et l'emplacement. Chaque tour prise donne un chiffre d'un code qui, complet, attire la HZ vers la tour. Voir le code des tours et la hotzone.
- La taille. Avant la sortie, le studio annonçait une carte de 256 km². La taille de chaque carte n'est pas publiée, et les relevés de la commu ne concordent pas. De toute façon, tu ne te bats que sur la zone et ses accès.
Bakurani
Le terrain. De la montagne : une rivière en bas, de la forêt sur les deux versants, de la neige sur les sommets du nord. Dans la vallée, tu croises une ville sur la colline, une église, des champs de tournesols, une scierie, des conteneurs et une usine près du pont. D'après les joueurs, c'est la plus serrée des trois.
La zone. Par défaut (autour des conteneurs et de l'usine), Champs ou Scierie. Jusqu'à 5 tours selon l'emplacement.
Pour jouer.
- Les routes suivent le fond de la vallée, et les véhicules avec : c'est là que tu poses tes mines et que tu attends avec ton RPG.
- Les crêtes voient toute la vallée. C'est le terrain du sniper et du spotter. Monte par la forêt, pas par la pente à découvert.
- Les champs de tournesols n'offrent aucun couvert. Ne les traverse pas en sprint quand une crête est tenue par l'ennemi.
Ozeti
Le terrain. Une ville sur une colline, entourée de bois, avec la rivière au sud. Deux repères à connaître : le stade, à un bout de la ville, et l'église, tout en haut, qui voit toute la ville. Entre les deux, des maisons le long de la route, des vergers et des champs. En ville, le couvert ne manque pas. Sur les approches, il n'y en a presque pas.
La zone. Par défaut, Église ou Rivière. D'après la commu, les champs, à l'ouest, ne sont jamais tirés : tu ne fais qu'y passer. Tours : 4 sur l'emplacement par défaut, 3 sur l'Église, 2 sur la Rivière.
Pour jouer.
- Le plus dur, c'est d'arriver. Les approches sont à découvert : prends un taxi ou joue près d'un APC de ta team, ne traverse pas les champs à pied.
- D'après les guides de la commu, l'église et le stade sont les deux points à tenir tôt.
- En ville, ça se joue de maison en maison : stuff courte distance, grenades, et un médic dans la squad.
Zestafona
Le terrain. La carte industrielle : des usines, des entrepôts, des voies ferrées et leurs hangars, un dépôt de bus, une station d'épuration et un pont. Autour, quelques rues de maisons, des champs et de la forêt.
La zone. Par défaut (entrepôts et usines, à l'est), Station d'épuration (au nord, le plus ouvert, le long des voies ferrées) ou Quartier résidentiel (au sud-ouest, rues serrées et bois). 3 tours en jeu.
Pour jouer.
- Dans les entrepôts, c'est du combat rapproché : un fusil à pompe, un PM et des grenades valent mieux qu'une lunette x10. Voir Armes et Grenades et explosifs.
- Les voies ferrées sont de longs couloirs à découvert : parfait pour tenir un angle, mortel pour la squad qui les traverse en file.
- À la station d'épuration, le terrain s'ouvre : les tireurs de loin et les véhicules y reprennent l'avantage.
Bon à savoir
- Les bases ne bougent pas. Le 18/09/2026, le PDG du studio a reconnu que les Bleus (Lonestar) souffrent : leurs tours les plus proches sont en contrebas. Il n'a pas cité de carte, et il a écarté l'idée de tirer au sort les points d'apparition d'une game à l'autre. Voir Les 3 équipes.
- Le toit de l'église. La maj de la Saison 1 (09/09/2026) a corrigé un exploit qui menait sur le toit d'une église (sans dire laquelle). Ce spot n'est plus accessible.
- Pour nous rejoindre, sur la carte du moment : Trouver nos serveurs.
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