Aller au contenu
WARDOGS FRANCE

Armes

Les 34 armes de la Saison 1 et les 4 de la Saison 2, famille par famille : mode de tir, calibre, poids, prix par vie, déblocage, mise en joue et hausse. Et quelle piste monter pour avoir l’arme que tu veux.

Mis à jour le Proposer une modification

Tout l’arsenal de WARDOGS, famille par famille : les 34 armes du catalogue de la Saison 1, et les 4 arrivées avec la Saison 2. Pour chacune, ce qu’elle te coûte, quand tu la débloques, où elle se range dans ton stuff et comment elle se manie.

Chiffres de la Saison 1. La Saison 2, depuis le 15/10/2026, en a changé une partie (prix, déblocages, courbe d’XP). À vérifier en jeu.

Chaque arme a sa fiche détaillée (munitions, accessoires par emplacement, maniement) : clique sur son nom dans les tableaux, ou parcours les fiches des armes.

Deux prix à ne pas confondre

Chaque arme te coûte deux fois :

  • le déblocage : tu le paies une fois, quand tu atteins le niveau demandé. C’est le droit d’acheter l’arme ; a priori, il saute au wipe de fin de saison ;
  • le prix par vie : tu le paies à chaque spawn, quand tu prends l’arme au vendeur.

Exemple : le FAL, c’est 200 000 $ pour le débloquer, puis 6 500 $ à chaque vie. Tu te fais OS en sortant de l’hélico, tu rachètes ton stuff : les 6 500 $ sont partis. Le détail sur Comprendre le Cash persistant.

Quelle piste monter pour quoi

Ce que tu veuxLa piste à monter
Fusils d’assautAssaut
Pistolets-mitrailleursSoins
Fusils de tireur d’élite, fusils de précision, arc, tenues ghillieReconnaissance
Mitrailleuses, fusils à pompe, lanceursSoutien
Pistolets, armures et casques T1 à T4, sacs, munitions spéciales (tête creuse, perforante, balle de calibre 12)Niveau WARDOGS, ton niveau général

Deux cas à part :

  • les tenues ghillie (corps et couvre-chef) prennent la place de l’armure et du casque, mais elles se débloquent sur Reconnaissance, aux niveaux 24 et 27 ;
  • les projectiles suivent leur arme : roquette 93 mm à Soutien 5 comme le RPG-⁠7, grenade 40 mm à Soutien 35 comme le MGL-⁠40, flèches à Reconnaissance 17 avec l’arc. L’obus 84 mm n’a aucun niveau requis, mais le MAAWS qui le tire demande Soutien 20.

Le Niveau WARDOGS, c’est la somme de tes six pistes : il monte quoi que tu joues. Les notes de patch anglaises l’appellent Career. Tout le détail sur Progression et XP.

Où va chaque arme dans ton stuff

  • Principale ou secondaire : les 24 armes d’épaule (fusils d’assaut, pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe, mitrailleuses, fusils de tireur d’élite et de précision).
  • Spécialiste : les 4 lanceurs. C’est aussi la case des jumelles, des télémètres et du détonateur.
  • Arme de poing : les 5 pistolets, dans leur case à part.
  • L’arc : en principale seulement.

Les cases secondaire et spécialiste prennent aussi les outils : marteaux, clé, perceuses, défib, sac médical. Chaque arme en plus, c’est un outil en moins. Certains sacs ajoutent des sangles pour porter une arme de plus : une sur le Medium Backpack + Sling et le Gunner Backpack + Sling, deux sur l’Arsenal Backpack + 2 Slings. Voir Protections et sacs.

Fusils d’assaut

L’arme à tout faire, celle de la piste Assaut. Les trois premiers sont les fusils de départ des factions, gratuits à chaque vie : l’A-⁠91 pour Valkyra (les Rouges), le Bushmaster M17S pour Lonestar (les Bleus), le KH-⁠2002 pour Manticore (les Verts). Mêmes chiffres, seule l’apparence change.

  • A-⁠91

    A-⁠91

    Dès le départ
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    semi, rafale
    Poids
    3,17
    Prix par vie
    gratuit
    Coût du déblocage
    gratuit
    Mise en joue
    0,525 s
    Hausse
    fixe, 100 m
  • Bushmaster M17S

    Bushmaster M17S

    Dès le départ
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    semi, rafale
    Poids
    3,17
    Prix par vie
    gratuit
    Coût du déblocage
    gratuit
    Mise en joue
    0,525 s
    Hausse
    fixe, 100 m
  • KH-⁠2002

    KH-⁠2002

    Dès le départ
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    semi, rafale
    Poids
    3,17
    Prix par vie
    gratuit
    Coût du déblocage
    gratuit
    Mise en joue
    0,525 s
    Hausse
    fixe, 100 m
  • T-⁠21

    T-⁠21

    Dès le départ
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    3,27
    Prix par vie
    600 $
    Coût du déblocage
    gratuit
    Mise en joue
    0,525 s
    Hausse
    100 à 300 m
  • AK74

    AK74

    Assaut3
    Calibre
    5,45 × 39 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    3
    Prix par vie
    1 600 $
    Coût du déblocage
    10 000 $
    Mise en joue
    0,45 s
    Hausse
    100 à 1 000 m
  • Galil

    Galil

    Assaut10
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    3,95
    Prix par vie
    2 200 $
    Coût du déblocage
    35 000 $
    Mise en joue
    0,49 s
    Hausse
    100 à 400 m
  • M4

    M4

    Assaut20
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    2,92
    Prix par vie
    2 800 $
    Coût du déblocage
    100 000 $
    Mise en joue
    0,49 s
    Hausse
    100 à 500 m
  • FAL

    FAL

    Assaut35
    Calibre
    .308 Win
    Tir
    semi, auto
    Poids
    4,25
    Prix par vie
    6 500 $
    Coût du déblocage
    200 000 $
    Mise en joue
    0,5 s
    Hausse
    100 à 600 m

Ton fusil de faction tire en semi ou en rafale, pas en auto. Et sa description en jeu est claire : aucun accessoire, seul le chargeur change. Tu veux une lunette et du tir auto ? Prends le T-⁠21 : dispo dès le départ, 600 $ la vie, il prend les optiques et règle sa hausse jusqu’à 300 m.

L’AK74 arrive dès Assaut 3 et règle sa hausse jusqu’à 1 000 m : c’est ton premier vrai palier. Le FAL tire du .308, bien plus cher à la boîte que le 5,56 : 40 $ les 10 balles contre 15 $, et 180 $ en perforante.

Pistolets-mitrailleurs

Légers, très vifs à épauler, faits pour le combat de près. Ils se débloquent sur la piste Soins, et c’est aussi elle qu’ils font monter. L’AMP-⁠9 est dispo dès le départ : le plus simple pour monter Soins en combattant. Le 9 mm coûte 10 $ les 10 balles en standard, tu peux arroser sans cramer ton Cash.

  • AMP-⁠9

    AMP-⁠9

    Dès le départ
    Calibre
    9 × 19 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    1,4
    Prix par vie
    900 $
    Coût du déblocage
    gratuit
    Mise en joue
    0,25 s
    Hausse
    50 à 100 m
  • PP-⁠19 Vityaz
    Calibre
    9 × 19 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    2,9
    Prix par vie
    1 200 $
    Coût du déblocage
    25 000 $
    Mise en joue
    0,285 s
    Hausse
    50 à 200 m
  • MP5

    MP5

    Soins15
    Calibre
    9 × 19 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    2,54
    Prix par vie
    1 500 $
    Coût du déblocage
    75 000 $
    Mise en joue
    0,285 s
    Hausse
    25 à 100 m
  • Super-45

    Super-45

    Soins35
    Calibre
    .45 ACP
    Tir
    semi, auto
    Poids
    3
    Prix par vie
    2 600 $
    Coût du déblocage
    150 000 $
    Mise en joue
    0,25 s
    Hausse
    50 à 100 m

Fusils à pompe

  • MP43

    MP43

    Dès le départ
    Calibre
    calibre 12
    Tir
    canon basculant
    Poids
    3,2
    Prix par vie
    400 $
    Coût du déblocage
    gratuit
    Mise en joue
    0,35 s
    Hausse
    fixe, 70 m
  • M500

    M500

    Soutien10
    Calibre
    calibre 12
    Tir
    à pompe
    Poids
    3,52
    Prix par vie
    1 200 $
    Coût du déblocage
    50 000 $
    Mise en joue
    0,365 s
    Hausse
    fixe, 100 m

Le M500 tient six cartouches. Deux cartouches existent en calibre 12 : la chevrotine, et la balle (slug), plus chère, débloquée au Niveau WARDOGS 41. Voir Munitions.

Mitrailleuses légères

Lourdes et lentes à épauler, mais ce sont elles qui tiennent un axe ou la HZ. Les deux acceptent un bipied : déploie-le sur un muret ou couché avant d’arroser.

  • M249 SAW

    M249 SAW

    Soutien15
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    7,5
    Prix par vie
    3 200 $
    Coût du déblocage
    100 000 $
    Mise en joue
    0,68 s
    Hausse
    200 à 1 200 m
  • PKM

    PKM

    Soutien30
    Calibre
    7,62 × 54 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    7,5
    Prix par vie
    4 500 $
    Coût du déblocage
    150 000 $
    Mise en joue
    0,73 s
    Hausse
    100 à 1 500 m

La M249 tire du 5,56 et prend les chargeurs STANAG des fusils, en plus de ses boîtes de 100 et 200 coups : tu partages balles et chargeurs avec les fusils en 5,56 de ta squad.

Fusils de tireur d’élite

Semi-automatiques, entre le fusil d’assaut et le fusil de précision : tu enchaînes les tirs sans réarmer.

  • SKS

    SKS

    Reconnaissance5
    Calibre
    7,62 × 39 mm
    Tir
    semi
    Poids
    3,85
    Prix par vie
    2 400 $
    Coût du déblocage
    25 000 $
    Mise en joue
    0,53 s
    Hausse
    100 à 1 000 m
  • SVD

    SVD

    Reconnaissance12
    Calibre
    7,62 × 54 mm
    Tir
    semi
    Poids
    5,3
    Prix par vie
    4 800 $
    Coût du déblocage
    50 000 $
    Mise en joue
    0,53 s
    Hausse
    100 à 1 100 m
  • BMR-⁠308

    BMR-⁠308

    Reconnaissance30
    Calibre
    .308 Win
    Tir
    semi
    Poids
    3,9
    Prix par vie
    6 000 $
    Coût du déblocage
    125 000 $
    Mise en joue
    0,52 s
    Hausse
    100 à 300 m

Le BMR-⁠308 ne prend pas de lunette au-delà de x4 et ne règle sa hausse que jusqu’à 300 m : c’est un fusil de moyenne distance, pas de snipe.

Fusils de précision

  • Scout Rifle TD

    Scout Rifle TD

    Dès le départ
    Calibre
    5,56 × 45 mm
    Tir
    canon basculant
    Poids
    2,95
    Prix par vie
    1 100 $
    Coût du déblocage
    gratuit
    Mise en joue
    0,5 s
    Hausse
    fixe, 100 m
  • Mosin Nagant

    Mosin Nagant

    Reconnaissance10
    Calibre
    7,62 × 54 mm
    Tir
    à verrou
    Poids
    4,1
    Prix par vie
    4 500 $
    Coût du déblocage
    50 000 $
    Mise en joue
    0,65 s
    Hausse
    200 à 800 m
  • SV98

    SV98

    Reconnaissance19
    Calibre
    7,62 × 54 mm
    Tir
    à verrou
    Poids
    5,8
    Prix par vie
    5 200 $
    Coût du déblocage
    100 000 $
    Mise en joue
    0,6 s
    Hausse
    fixe, 100 m
  • MK22

    MK22

    Reconnaissance25
    Calibre
    .308 Win
    Tir
    à verrou
    Poids
    6,3
    Prix par vie
    6 400 $
    Coût du déblocage
    150 000 $
    Mise en joue
    0,675 s
    Hausse
    100 à 300 m
  • AMR 50

    AMR 50

    Reconnaissance35
    Calibre
    .50
    Tir
    à verrou
    Poids
    12,5
    Prix par vie
    8 800 $
    Coût du déblocage
    200 000 $
    Mise en joue
    0,68 s
    Hausse
    100 à 300 m

Le Scout Rifle TD est dispo dès le départ et tire du 5,56 : de quoi monter Reconnaissance sans rien débloquer. Il tire un coup à la fois : tu rouvres l’arme après chaque tir, alors soigne ta première balle. L’AMR 50 est un fusil antimatériel, fait pour taper les véhicules et les cibles blindées de très loin. Il pèse 12,5 et sa cartouche coûte 250 $ les 5 : avec lui, le reste du stuff doit être léger.

Arc

  • Compound Bow

    Compound Bow

    Reconnaissance17
    Calibre
    flèches
    Tir
    tendre et lâcher
    Poids
    1,3
    Prix par vie
    800 $
    Coût du déblocage
    125 000 $
    Mise en joue
    0,285 s
    Hausse
    fixe, 100 m

L’arc ne fait pas de bruit. Il tire des flèches à pointe large, 75 $ les cinq, et une flèche explosive existe à 150 $. Il ne va qu’en principale.

Pistolets

Tous se débloquent au Niveau WARDOGS, pas sur une piste. Ils ont leur propre case : un pistolet ne te prend aucune place d’arme ou d’outil.

  • GGX 17

    GGX 17

    Niveau WARDOGS1
    Calibre
    9 × 19 mm
    Tir
    semi
    Poids
    0,63
    Prix par vie
    200 $
    Coût du déblocage
    5 000 $
    Mise en joue
    0,2 s
    Hausse
    fixe, 50 m
  • Judge

    Judge

    Niveau WARDOGS18
    Calibre
    .45 Colt
    Tir
    double action
    Poids
    0,82
    Prix par vie
    250 $
    Coût du déblocage
    15 000 $
    Mise en joue
    0,35 s
    Hausse
    fixe, 25 m
  • M1911

    M1911

    Niveau WARDOGS40
    Calibre
    .45 ACP
    Tir
    semi
    Poids
    1,1
    Prix par vie
    300 $
    Coût du déblocage
    25 000 $
    Mise en joue
    0,2 s
    Hausse
    fixe, 25 m
  • GGX 18

    GGX 18

    Niveau WARDOGS70
    Calibre
    9 × 19 mm
    Tir
    semi, auto
    Poids
    0,63
    Prix par vie
    800 $
    Coût du déblocage
    50 000 $
    Mise en joue
    0,2 s
    Hausse
    fixe, 50 m
  • Deagle

    Deagle

    Niveau WARDOGS85
    Calibre
    .50 AE
    Tir
    semi
    Poids
    2
    Prix par vie
    900 $
    Coût du déblocage
    75 000 $
    Mise en joue
    0,25 s
    Hausse
    fixe, 50 m

Le GGX 18 est le seul pistolet qui tire en automatique.

Lanceurs

Tous vont dans la case spécialiste et se débloquent sur Soutien.

  • RPG-⁠7

    RPG-⁠7

    Soutien5
    Calibre
    93 mm
    Tir
    roquette
    Poids
    6,3
    Prix par vie
    2 000 $
    Coût du déblocage
    30 000 $
    Mise en joue
    0,5 s
    Hausse
    100 à 500 m
  • 9K333 Verba

    9K333 Verba

    Soutien16
    Calibre
    72 mm
    Tir
    missile infrarouge
    Poids
    17,25
    Prix par vie
    800 $
    Coût du déblocage
    50 000 $
    Mise en joue
    0,5 s
    Hausse
    100 à 1 000 m
  • MAAWS

    MAAWS

    Soutien20
    Calibre
    84 mm
    Tir
    obus antichar
    Poids
    7
    Prix par vie
    2 600 $
    Coût du déblocage
    125 000 $
    Mise en joue
    0,5 s
    Hausse
    fixe, 100 m
  • MGL-⁠40

    MGL-⁠40

    Soutien35
    Calibre
    40 mm
    Tir
    grenades, 6 coups
    Poids
    5,3
    Prix par vie
    6 000 $
    Coût du déblocage
    200 000 $
    Mise en joue
    0,4 s
    Hausse
    50 à 400 m
  • RPG-⁠7 : contre l’infanterie et les blindés légers. Sa roquette ne s’arme qu’à 16 m : trop près, elle n’explose pas.
  • MAAWS : l’antichar, pour les blindés. Son obus s’arme à 25 m.
  • 9K333 Verba : missile sol-air à guidage infrarouge. Il ne part que sur un appareil verrouillé, donc contre les hélicos uniquement. C’est contre ce genre de missile que les pilotes lâchent leurs flares. À 17,25, c’est l’arme la plus lourde de cette page.
  • MGL-⁠40 : lance-grenades à barillet de six coups, contre l’infanterie et les véhicules non blindés. À 100 $ la grenade, un barillet plein coûte 600 $.

Le prix des roquettes et des grenades est sur Munitions, les cibles sur Véhicules.

Comment lire les colonnes

  • Tir : ce que dit la description en jeu. Semi, c’est coup par coup ; rafale, quelques balles par pression ; auto, tant que tu tiens la détente. À verrou ou à pompe, tu réarmes à la main entre deux tirs ; à canon basculant, tu ouvres l’arme pour recharger ; en double action, chaque pression sur la détente arme et tire. Pour les lanceurs, la colonne donne le projectile.
  • Poids : il s’ajoute à tout ton stuff. Un kit lourd, tu le paies en mobilité.
  • Mise en joue : le temps pour passer en visée. Plus c’est court, plus l’arme est vive.
  • Hausse : la plage de réglage de la distance de tir. « Fixe » : elle ne se règle pas, et au-delà tu vises plus haut.
  • Les balles ont une trajectoire : elles chutent et mettent du temps à arriver. De loin, vise au-dessus et devant.

Les accessoires sont sur Accessoires d’armes, les cartouches sur Munitions.

Ce que le jeu n’affiche pas

Ni les dégâts, ni la cadence, ni la pénétration, ni la vitesse des balles. Pour comparer deux armes, essaie-les. D’après la presse, le studio annonçait 37 armes pour l’accès anticipé ; le catalogue relevé le 21/09/2026 en comptait 34, avant les 4 de la Saison 2.

Les armes de la Saison 2

Quatre armes sont arrivées avec la Saison 2, le 15/10/2026. Leurs prix, leurs déblocages et leur maniement ne sont pas encore relevés, et elles n’ont pas encore de fiche détaillée : à vérifier en jeu.

  • Famille, d’après la note du jeu
    fusil d’assaut
    Calibre
    7,62 × 39 mm
  • Famille, d’après la note du jeu
    pistolet-mitrailleur
    Calibre
    9 × 19 mm
  • Famille, d’après la note du jeu
    mitrailleuse légère
    Calibre
    .308 Win
  • Famille, d’après la note du jeu
    fusil de tireur d’élite
    Calibre
    .308 Win

Ne confonds pas le PP-⁠19 Bizon avec le PP-⁠19 Vityaz des tableaux ci-dessus : ce sont deux armes différentes.

Saison 1 et Saison 2

Les tableaux des familles donnent les valeurs de la Saison 1, en place depuis la sortie du 10/09/2026 (journal officiel du 09/09/2026). La Saison 2 a commencé le 15/10/2026 : l’XP des pistes est repartie de zéro, et chaque saison a sa propre courbe d’XP et son propre ordre de déblocage. D’après les notes de mise à jour relayées par la presse, les gros calibres (.308, 7.62x54mmR) font moins de dégâts de base, et beaucoup d’accessoires se débloquent plus tôt. Voir Saisons et remise à zéro. En cas d’écart, le jeu a raison, et ta correction est bienvenue.

Sources : catalogue du jeu relevé par la communauté le 21/09/2026 et description en jeu de chaque arme, recoupés avec les notes officielles de la Saison 1 (09/09/2026), l’annonce de l’édition Supporter (11/08/2026) et l’annonce de la Saison 2 (22/09/2026) sur le fil d’actualités Steam du jeu, notes de la Saison 2 (mise à jour 0.2.0 du 15/10/2026) relayées par la presse. Dernière vérification : 20/10/2026.

Une erreur, une information à compléter ? Proposez une modification, elle sera relue par l’équipe avant publication.