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WARDOGS FRANCE

Outils de terrain

Marteaux, clé et perceuses, jerrican, batteries, pied-de-biche, paras, jumelles et télémètres : à quoi sert chaque outil, ce qu’il consomme, combien il dure, son prix et son déblocage.

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Les outils ne font pas de Kills, mais ce sont eux qui construisent la FOB, réparent le tank et ouvrent la porte d’en face. Voici ce que fait chacun, et ce qu’il te coûte.

Le tableau

  • Small Hammer

    Dès le départ
    Ce qu’il fait
    construit et répare les petites structures seulement · lent · consomme des fournitures de construction
    Poids
    0,32
    Prix par vie
    100 $
    Coût du déblocage
    gratuit
  • Ce qu’il fait
    construit et répare plus de structures, plus vite
    Poids
    1,23
    Prix par vie
    800 $
    Coût du déblocage
    25 000 $
  • Large Hammer

    Soutien8
    Ce qu’il fait
    construit et répare toutes les structures, le plus vite
    Poids
    3,18
    Prix par vie
    2 400 $
    Coût du déblocage
    75 000 $
  • Wrench

    Dès le départ
    Ce qu’il fait
    répare tous les véhicules à la main · lent · sans batterie
    Poids
    non relevé
    Prix par vie
    150 $
    Coût du déblocage
    gratuit
  • Light Drill

    Soutien1
    Ce qu’il fait
    répare les véhicules à vitesse moyenne · consomme des batteries
    Poids
    1,5
    Prix par vie
    600 $
    Coût du déblocage
    10 000 $
  • Heavy Drill

    Soutien28
    Ce qu’il fait
    répare les véhicules le plus vite · consomme des batteries
    Poids
    6,9
    Prix par vie
    1 300 $
    Coût du déblocage
    25 000 $
  • Fuel Can

    Dès le départ
    Ce qu’il fait
    jerrican pour ravitailler un véhicule à la main · se remplit aux points de ravitaillement
    Poids
    5
    Prix par vie
    150 $
    Coût du déblocage
    gratuit
  • Battery

    Dès le départ
    Ce qu’il fait
    recharge perceuses et défibrillateur · 100 charges
    Poids
    0,63
    Prix par vie
    150 $
    Coût du déblocage
    gratuit
  • High Capacity Battery

    Niveau WARDOGS45
    Ce qu’il fait
    recharge perceuses et défibrillateur · 250 charges
    Poids
    2
    Prix par vie
    300 $
    Coût du déblocage
    50 000 $
  • Halligan Bar

    Dès le départ
    Ce qu’il fait
    ouvre les portes verrouillées en forçant · inefficace sur les portails · s’use
    Poids
    2,8
    Prix par vie
    1 100 $
    Coût du déblocage
    gratuit
  • Basic Parachute

    Dès le départ
    Ce qu’il fait
    réduit les dégâts de chute · à ouvrir soi-même · ne se dirige pas · usage unique
    Poids
    2,5
    Prix par vie
    100 $
    Coût du déblocage
    gratuit
  • Sport Parachute

    Niveau WARDOGS35
    Ce qu’il fait
    se dirige vers le point voulu et esquive les tirs · usage unique
    Poids
    9
    Prix par vie
    1 000 $
    Coût du déblocage
    25 000 $
  • Binoculars

    Dès le départ
    Ce qu’il fait
    repère l’infanterie et les véhicules ennemis pour l’équipe · faible grossissement
    Poids
    0,3
    Prix par vie
    75 $
    Coût du déblocage
    gratuit
  • Monocular

    Reconnaissance2
    Ce qu’il fait
    repère, grossissement faible, une main
    Poids
    0,28
    Prix par vie
    150 $
    Coût du déblocage
    7 500 $
  • Range Finder

    Reconnaissance8
    Ce qu’il fait
    repère et donne la distance exacte · fort grossissement réglable
    Poids
    0,23
    Prix par vie
    400 $
    Coût du déblocage
    15 000 $
  • Infrared Range Finder

    Reconnaissance32
    Ce qu’il fait
    repère, distance exacte et vision infrarouge · fort grossissement réglable
    Poids
    0,43
    Prix par vie
    1 200 $
    Coût du déblocage
    50 000 $

Où ça se range

Les jumelles, le monoculaire et les télémètres ne vont que dans l’emplacement Spécialiste. Les marteaux, la clé, les perceuses, le jerrican et le pied-de-biche vont soit dans cet emplacement, soit à la place de ton arme secondaire. Les parachutes ont leur propre emplacement. Détail des rôles : Rôles et équipement.

Construire : les marteaux

Un marteau consomme des fournitures de construction (Build Supplies), prises dans ton sac ou dans une FOB. Le petit marteau (100 $, dès le départ) ne monte que les petites structures : sacs de sable, hérissons, barbelés, tente de reconnaissance. Le moyen et le grand (Soutien 3 et 8) ouvrent les grosses structures et construisent plus vite. Le grand monte tout. Le catalogue des structures est sur Constructions et FOB.

Réparer : clé et perceuses

La clé (150 $) répare n’importe quel véhicule, lentement, sans batterie ni fournitures. Les perceuses (Soutien 1 et 28) vont plus vite mais vident des batteries : 100 charges pour la standard à 150 $, 250 pour la grande capacité à 300 $ (Niveau WARDOGS 45). Les mêmes batteries alimentent le défib, voir Soigner et réanimer. Une station de réparation dans une FOB fait le même travail sans outil.

Attention au mot : ces perceuses s’appellent Light Drill et Heavy Drill en anglais, mais ce ne sont pas les foreuses (drills) des tours dont parlent les joueurs. Pour celles-là, voir Tower Code.

Le jerrican

150 $, dès le départ. Il ravitaille un véhicule à la main, en quantité limitée, et se remplit aux points de ravitaillement de ta faction.

Le pied-de-biche

Le Halligan Bar ouvre les portes construites par l’ennemi, pas les portails. C’est l’outil pour percer une FOB fortifiée. Voir Construction et destruction.

Usure

Les outils s’usent. Le jeu leur donne une durabilité : 800 pour le petit marteau, 1 500 pour le moyen, 3 000 pour le grand, 600 pour la clé, 5 000 pour le pied-de-biche, 40 pour le jerrican. Pour les perceuses, aucune durabilité n’est relevée : ce qu’elles consomment, ce sont les charges de batterie.

Parachutes

Le para de base (100 $) s’ouvre à la main, ne se dirige pas, et ne sert qu’une fois. Le para de sport (Niveau WARDOGS 35, 1 000 $) se dirige : tu choisis où tu atterris et tu esquives les tirs, mais il pèse 9. Prends un para dès que tu montes en hélico, surtout pour te drop sur l’objectif.

Repérer : jumelles et télémètres

Tous spottent l’infanterie et les véhicules ennemis pour ta team, et font monter la piste Reconnaissance. Les jumelles (75 $) et le monoculaire suffisent pour marquer. Le télémètre (Reconnaissance 8) ajoute la distance exacte, indispensable pour régler la hausse d’un fusil de précision ou un tir de mortier. Le télémètre infrarouge (Reconnaissance 32) voit la chaleur, sauf les porteurs de tenue ghillie.

Sources : catalogue du jeu relevé par la communauté (21/09/2026). Prix et niveaux de la Saison 1 ; ils bougent en accès anticipé : en cas d’écart, le jeu a raison. Dernière vérification : 24/09/2026.

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