XP Career : monter la piste d'infanterie
La piste de l'infanterie s'appelle Career dans les notes officielles, Assault dans la plupart des guides. Fusils d'assaut, armes de poing, armure, sacs et munitions. Le tir à la tête paie un peu plus.
Une question de nom
Les notes officielles de la saison 1 appellent cette piste Career et rangent ses déblocages sous ce nom : parachute de sport, grand sac, munitions perforantes, Deagle, char d'artillerie. La plupart des guides communautaires l'appellent « Assault » et y rangent les fusils d'assaut. C'est la même piste, celle de l'infanterie générale.
Nous employons Career, le nom officiel. Si vous lisez « Assault 10 » ailleurs, comprenez « Career 10 ».
Ce qui l'alimente
| Geste | XP Career |
|---|---|
| Élimination à l'arme de la piste | environ 250 |
| Élimination d'une balle dans la tête | environ 275 |
Les fusils d'assaut et les armes de poing alimentent Career. Attention aux voisines : les pistolets-mitrailleurs vont sur Médic, les fusils de précision sur Reconnaissance, les mitrailleuses, fusils à pompe et lance-roquettes sur Soutien. Une même élimination fait donc monter une piste différente selon l'arme que vous portez.
C'est la piste qui monte « toute seule » quand vous jouez normalement, et c'est aussi celle où l'on plafonne le plus vite si l'on ne fait que ça : les éliminations paient toujours le même prix, alors que les niveaux coûtent de plus en plus cher.
Le Cash suit d'autres règles que l'XP
L'XP d'une élimination est fixe. Le Cash, lui, dépend de l'endroit et des circonstances : environ 300 $ pour une élimination, 350 $ d'une balle dans la tête, multiplié par cinq dans la zone de contrôle et par dix en Hot Zone. S'ajoutent une prime de série de 50 $ par élimination après la première, jusqu'à 250 $, une élimination de vengeance qui double, et un bonus pour avoir mis fin à une série adverse.
Le tir long paie aussi, mais seulement au fusil : le multiplicateur de distance monte à partir de 300 m et atteint environ ×4 au-delà de 900 m. Détail sur Gagner du Cash et Hot Zone.
La routine qui marche
- Jouez la zone, pas le tableau de score. La partie se gagne par la présence dans la zone de contrôle, et rester en vie près de l'objectif rapporte plus d'occasions de tirer. Voir Comprendre la zone de contrôle.
- Visez la tête quand la distance le permet. Vingt-cinq XP de plus par élimination, sans rien changer d'autre.
- Filez au niveau 3 pour l'AK74. C'est le premier vrai fusil de la piste, et il s'obtient en quelques parties avec l'arme de départ.
- Ne montez pas seulement Career. Les dix premiers niveaux des cinq autres pistes coûtent une misère et font grimper votre niveau WARDOG, qui est la somme des six. Voir Gagner de l'XP.
- Achetez tôt sous le niveau 9 : la remise de nouvelle recrue divise à peu près par deux le prix de l'équipement de la piste.
L'échelle de déblocage
Les fusils, relevés sur les guides communautaires :
| Niveau | Objet |
|---|---|
| 3 | AK74 |
| 10 | Galil |
| 20 | M4 |
| 35 | FAL |
Les objets confirmés par les notes officielles de la saison 1, avec leur niveau après rééquilibrage :
| Niveau | Objet | Déplacement |
|---|---|---|
| 35 | Parachute de sport | descendu du 36 |
| 55 | Grand sac à dos | descendu du 56 |
| 82 | Munitions 7,62 × 54 mm perforantes | descendu du 83 |
| 83 | Munitions 5,56 mm perforantes | descendu du 85 |
| 85 | Deagle | descendu du 90 |
| 90 | Char d'artillerie, 500 000 $ | monté du 55 |
La piste porte aussi l'armure, les casques et les optiques. Le char d'artillerie tout en haut est un choix assumé : il est passé du niveau 55 au niveau 90 et son prix de 400 000 $ à 500 000 $, c'est l'un des objets les plus longs à obtenir du jeu.
À l'inverse, le char lourd a quitté Career : il était au niveau Career 35, il est désormais au niveau Conducteur 35. Voir XP Conduite.
Les pièges
- Confondre les pistes. Prendre un pistolet-mitrailleur en pensant monter Career : c'est Médic qui monte.
- Chercher les éliminations loin de la zone. Ça paie en XP, ça ne fait pas gagner la partie, et le Cash vient surtout de la zone et du soutien.
- Oublier l'armure. Les déblocages d'armure de la piste changent votre survie, donc le nombre d'éliminations par vie.
- Jouer sur un serveur vide. Sous dix joueurs connectés, une élimination ne paie ni Cash ni XP. Voir Gagner de l'XP.
Sources : notes officielles de WARDOGS lues sur le fil d'actualités Steam du jeu (journal de la saison 1 du 9 septembre 2026), guides communautaires recoupés entre eux (MetaForge, G2A, Overgear, wardogs.zone, egamersworld). Les niveaux bougent en accès anticipé : en cas d'écart, le jeu a raison, et une proposition de correction est bienvenue. Dernière vérification : 14 septembre 2026. Voir aussi Armes et Rôles et équipement.
Une erreur, une information à compléter ? Proposez une modification, elle sera relue par l’équipe avant publication.
